Roblox第三季度财报:营收16亿美元、预订额降12%,AI工具成增长引擎

Roblox第三季度财报:营收16亿美元、预订额降12%,AI工具成增长引擎

Roblox第三季度财报:营收16亿美元... - 天气预报

Roblox 第三季度财报于 2026 年 10 月 30 日正式公布。截至 9 月 30 日的三个月内,这家总部位于美国加州圣马特奥的平台公司实现营收 16 亿美元,同比增长 16%,高于市场预期;预订额同比下滑 12% 至 17 亿美元,净亏损 2.3 亿美元。据 GamesIndustry.biz 报道,账面收入与用户指标走出两条相反曲线,构成这份财报最鲜明的特征。

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收入与预订额背道而驰

营收与预订额的背离,源于两者确认口径不同。预订额统计的是用户在当季购买 Robux 与订阅所产生的现金流水,营收则按虚拟货币的消耗节奏分期确认。Roblox 在致股东信中将预订额下滑归因于 2025 年同期存在一轮异常强劲的增长,同时强调若以两年为跨度计算,第三季度预订额增幅仍超过 50%。

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净亏损 2.3 亿美元,延续了公司自上市以来的亏损常态。投资者关系材料显示,Roblox 仍在把现金流投向 AI 基础设施、安全审核系统与跨平台分发能力。管理层在随后的电话会上没有给出下一季度预订额的具体指引,只重申 2026 年全年的收入结构将更依赖 18 岁以上用户与平台外分发渠道。这份 Roblox 第三季度财报因此被多家分析机构视为一次结构性转折的观察窗口,而非单纯的季度波动。

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关键财务数据一览

按业务口径拆开看,本季各项指标的走向并不一致,收入端向上、用户端向下:

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指标2026 年第三季度同比变化
---------
营收16 亿美元+16%
预订额17 亿美元-12%
净亏损2.3 亿美元亏损延续
日均活跃用户(DAU)公司未披露绝对值-9%
参与时长340 亿小时-15%
每 DAU 平均预订额12.29 美元-3%
月均独立付费用户3030 万-16%

七个指标里有五个为负,唯一亮眼的是营收增速。这种组合意味着平台正在用更少、但更愿意付费的活跃用户撑起更高的确认收入。每 DAU 平均预订额从上年同期回落 3%,说明单用户付费强度的稀释幅度有限,真正的缺口出现在人头数与在线时长上。

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日活跃用户与参与时长双双回落

用户侧数据是本季最弱的一环。日均活跃用户同比减少 9%,参与时长下降 15% 至 340 亿小时,月均独立付费用户降至 3030 万。三项指标同步走低,在 Roblox 近三年的季度报表中并不常见。

公司将下滑统一归因于 2025 年的高基数。2025 年第三季度,Roblox 借助数款爆款体验与暑期营销活动迎来一波用户高峰,使本年同期形成所谓的困难对比。分析师在财报发布后的电话会上追问日活何时重回增长,管理层回应称,短期更看重参与深度与付费转化质量,而非绝对人头数。这一表态与 Roblox 第三季度财报中反复出现的平台成熟期说法相互呼应。

AI 创作工具:八成头部游戏用它加速开发

AI 是这份股东信中着墨最多的部分。按参与时长排名的前 100 款 Roblox 游戏中,超过 80% 在开发流程中使用过 AI 工具;在经常使用 AI 的创作者中,97% 表示 AI 缩短了开发周期。使用 AI 发布的游戏数量环比增长超过 50%。

更直观的信号来自榜单。《Break and Steal an Egg》与《Huss Valley》这两款几乎完全由 AI 生成的作品,已进入同时在线玩家数前 20 名。GamesIndustry.biz 早前报道,Roblox 今年上线了智能体式 AI 工具,并在年度开发者大会上发布移动端 AI 建游戏功能 Build。该功能目前在新西兰、新加坡、塞尔维亚和泰国进行 alpha 测试,超过 50 万名用户已用它发布 7 万多款游戏。

公司首席执行官 David Baszucki 表示,AI 正在从根本上重塑游戏行业,推动内容创作速度发生阶跃式变化。他说,当任何人都能创作游戏时,最重要的就是规模化分发、有效的发现机制、稳健的经济体系、行业领先的安全保障,以及支撑这一切的基础设施。他补充说,Roblox 建立在一套将这些要素结合的架构之上,AI 加速了公司的雄心,目标是让任何游戏都能一次创作、在任何设备上大规模运行。

押注 18 岁以上:美国成年用户变现高出五成

用户结构老化是 Roblox 长期的战略焦虑。公司在股东信中写道,18 岁以上是其平台上增长最快的年龄段,在美国,成年用户的变现水平比 18 岁以下群体高出 50% 以上。为吃下这块市场,Roblox 今年提高了开发者兑换费率,专门奖励来自美国成年用户的游戏内消费,同时按人群细分优化发现算法,并扩大了面向 18 岁以上用户的付费获客投放。

分发渠道上,Roblox Everywhere 允许创作者把作品以独立应用形式上架其他平台,AI 上采样技术 Roblox Reality 则用于提升画面上限。研究机构 Newzoo 同期发布的报告为这套策略提供了旁证:80% 的 Roblox 年长用户在近六个月内为游戏付过费,而非玩家群体的这一比例为 59%。对一家依赖虚拟 economy 抽成的平台而言,这组数字比日活曲线更能说明未来的收入弹性。

常见问题

Q1: Roblox 第三季度营收增长,为什么预订额反而下降?

A1: 两者口径不同。预订额记录当季用户购买 Robux 与订阅的现金流水,营收按虚拟货币消耗分期确认。12% 的预订额降幅主要来自 2025 年同期的异常高基数,若以两年为跨度,本季预订额增长仍超过 50%。同时,月均付费用户减少 16% 至 3030 万,也压低了当季流水规模。

Q2: AI 工具对 Roblox 的实际贡献有多大?

A2: 按参与时长排名的前 100 款游戏中,超过 80% 使用过 AI 工具开发;经常使用 AI 的创作者中有 97% 称开发周期被缩短。使用 AI 发布的游戏数量环比增长逾 50%,《Break and Steal an Egg》《Huss Valley》等几乎完全由 AI 生成的作品已跻身同时在线前 20。Build 功能在四国测试期间,50 万用户发布了 7 万多款游戏。

营收与用户数的剪刀差,把 Roblox 推到一道选择题前:继续以 AI 降低创作门槛换取内容供给,还是先修复日活与付费转化。下一季度的成年用户数据,将是检验答案的第一张考卷。

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Roblox 第三季度财报显示,营收同比增长 16% 至 16 亿美元,预订额却下滑 12% 至 17 亿美元,净亏损 2.3 亿美元。据 GamesIndustry.biz 报道,AI 创作工具已覆盖八成头部游戏,18 岁以上用户成为美国市场变现主力,而日活与付费用户双双走低。点击查看完整财务数据与深度解读。

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